martes, 15 de diciembre de 2020

Aventura para Dark Heresy - Cosecha Negra

NOTA DEL BIBLIOTECARIO: Vamos con otra entrada reciclada, sacada del Fondo Antiguo, para recuperar material rolero. Al hilo de la etérea posibilidad de volver a traer a la mesa Dark Heresy, comparto de nuevo una de las aventuras que dirigí durante una época en la que fue el juego al que más jugué o dirigí. Espero que os guste.

Entrada publicada originalmente en Fragmentos de Rol el 01/07/2013 (revisada y actualizada el 29/11/2020)

"No existe paz en las estrellas, tan sólo una eternidad de masacre y destrucción en la que resuenan las carcajadas de unos dioses crueles e insaciables. Olvida el poder de la tecnología y la ciencia, pues gran parte se ha olvidado para no ser recordada jamás. Olvida las promesas de progresos y descubrimientos, pues en este futuro siniestro y despiadado... no hay más que guerra."

Esas eran las últimas palabras del audio que Edge colgó en su web cuando presentó Dark Heresy, el primer juego de rol de la última hornada ambientado en el universo de Warhammer 40.000, y al cual pertenece la aventura que traigo hoy: Cosecha Negra.

Pocas ambientaciones me han llamado tan poderosamente la atención a lo largo del tiempo (y el espacio). Oscura, gótica, opresiva y paranoide, la atmósfera de Dark Heresy es todo lo contrario a lo que el juego de miniaturas que todos conocemos es. Aquí no encontrarás al enemigo frente a frente en el campo de batalla, alineado en sus formaciones, con su heráldica y sus armas preparadas y a la vista. La guerra que nos plantean aquí es una guerra individual, personal, oculta tras los velos de la fe, la lealtad y lo cotidiano, enraizada en la base de los mismos pilares que sustentan el Imperio de la Humanidad.


Tampoco encarnarás a los heróicos Marines Espaciales, el epítome del esfuerzo humano por alzarse con la supremacía en las estrellas, el culmen de la ciencia y la tecnología de nuestra raza, aunque apenas se les pueda considerar ya humanos. Asumiremos los papeles de humanos normales, aunque ciertamente extraordinarios por derecho propio, que han sido personalmente seleccionados por un Inquisidor como sus Acólitos, y que en su nombre lucharán en la guerra secreta por la supervivencia y la pureza de la raza humana.

Personalmente, me parece un juego muy interesante, cuya temática y ambientación nos permiten jugar partidas muy diferentes, desde plenamente beligerantes, pasando por partidas de terror psicológico hasta argumentos de investigación pura y dura. La llegada, posteriormente, de sus hermanos Deathwatch, Black Crusade, Rogue Trader y, por último, el ansiado - por mi parte - Only War, han ido completando las posibilidades de juego, aunque sinceramente los considero mayormente manuales de apoyo para la historia principal, la de los Acólitos de la Inquisición. Quizá la única excepción serían Only War y Deathwatch, ya que me encanta la temática bélica para los juegos de rol (lástima que no tiene pinta de que vaya a disfrutar como jugador una de GI, pero hay que asumir las cosas, qué se le va a hacer). La única tara que tienen todos en común es el sistema de juego, que según hemos visto en mi grupo de juego, es un poco, cómo decirlo... catastrofista. Las bajas características en los primeros niveles hacen que acertar un disparo sea complicado, al igual que tener éxito en una habilidad. Sin embargo, a niveles algo más elevados, a partir de 5000 PX más o menos, la diferencia se va nivelando, sobretodo porque también se va contando con mejor equipamiento, al menos si los Acólitos saben moverse bien. A mi me parece que esas limitaciones iniciales le suman interés al juego - y no es nada que no hayamos experimentado en otros juegos de sistema porcentual -, además debe notarse una diferencia en comparación con los otros básicos, que parten de personajes más experimentados.

Pues nada, os dejo la aventura para que la ojeéis. Espero que alguno deje alguna opinión, es la única forma de mejorar y aprender.

¡Deus Imperator Vult!



SINOPSIS DE LA AVENTURA: La Angellis Electio es una nave independiente, capitaneada por Abornes Callitas, un comerciante nocturniano con medio siglo de experiencia a sus espaldas atravesando el Imperio de la Humanidad y vadeando las mareas del Empíreo. Tras realizar un periplo por los mundos del subsector de la Periferia, descubre en su trayecto de regreso hacia Scintilla a una joven polizón de doce años llamada Drusila. La niña se niega a explicar de dónde viene, y ofrece al comerciante una valiosa gema alienígena como pago por su pasaje. Su inesperado intento de suicidio durante el viaje sólo añade más interrogantes a su historia. ¿De dónde procedía Drusila?. ¿De quién, o de qué huía, y por qué ni siquiera a bordo de una nave que la alejaba de su hogar sintió que podría continuar?.

RESULTADO DE MESA (SPOILER): Por mi parte puedo decir que estoy plenamente satisfecho con el resultado de todo el tiempo invertido en escribir, maquetar y revisar la aventura. Para mi sorpresa dio para dos sesiones de juego. La primera fue un intenso recorrido de investigación desde la recepción de las órdenes del inquisidor hasta la llegada a la órbita de Mestarine. Cada fragmento de información recabado de Callitas, de su tripulación y de la propia Drusila - por señas de cabeza, ya que no puede hablar - fue sopesado larga y cuidadosamente por el grupo de Acólitos. Tras ello, en la segunda sesión, y con la práctica certeza de estar dirigiéndose a la guardia de una secta de seguidores de Slaanesh, pusieron sus pies sobre Mestarine, visitando los archivos y registros de las autoridades locales, "tirando de chapa" (e.d. revelando su condición de miembros de la Inquisición) en una ocasión para conseguir más información. De allí, gracias a un transportista de grano, llegaron a Silo XXXVII a altas horas de la madrugada y levantaron de la cama a los abuelos de Drusila y su "asistente", a quien sometieron a un duro interrogatorio y presión psicológica - esto último sobretodo fue obra del clérigo negro de Maccabeus - hasta confesar que debía informar si alguien venía haciendo preguntas. Tras verificar que la "mancha" de la fachada era el rastro viscoso del Reptador, se fueron a descansar, y partieron al día siguiente al interior del maizal, donde se encontraron cara a cara con el demonio reptador (éste encuentro se cambió de ubicación en aras de la historia). Después de reducirlo a pulpa, penetraron en lo más profundo del bosque maizal y encontraron las ruinas y la "fiestecilla" montada en su galería inferior. Este fue el momento de oro del psíquico piromante (o debería decir psicópata pirómano, quizá) quien incineró sumariamente a dos grupos de celebrantes antes de que las diablillas surgieran de la amalgama de carne mutada - y a otras tres o cuatro durante el resto del combate - a pesar de manifestar durante un turno unas tinieblas que les imposibilitaron la visión (a la entrada de las ruinas también la lió con unas Sombras de la Disformidad en las que el grupo pudo ver una escena de la brutal masacre Eldar de milenios atrás, y durante el enfrentamiento con el Demonio Reptador se elevó entre ráfagas de aire e hizo que manara sangre de los troncos de los árboles). Mientras todo esto ocurría, sólo el psíquico pudo ver a Gabrael Kostyann conjurando el portal disforme y desapareciendo tras él, y aunque desencadenó un infierno a su alrededor, fue tarde: había escapado con la estatua de Khalida. Al fin una Némesis para el grupo...

1 comentario:

  1. Es cierto, era para buscar marcas de Slaanesh, lo que pasa es que mis compañeros son unas nenazas que bien harían en quedarse debajo de las sábanas de sus camas que salir a combatir a los poderes ruinosos.

    ResponderEliminar