miércoles, 25 de marzo de 2020

Hombre Lobo: Debilidades tribales

Nota del Bibliotecario: El mundo prácticamente se ha parado en muchos sentidos durante estas semanas. Esta Biblioteca Rolera también. A diferencia de muchos afortunados, no es mi caso el de quien ahora disfruta de más tiempo libre para dedicarse a su ocio, más bien al contrario. En trabajar desde casa y atender a las necesidades de mi hogar y mi familia se me van las horas de aislamiento y sólo ahora, desde el comienzo de todo, es cuando logro arañar algún rato para lo que durante la vida normal casi puedo hacer a diario. Eso debería darme qué pensar para cuando todo esto termine, desde luego. Pero en cualquier caso, y aunque me parece que hay una gran oferta de lecturas de tiempo libre gracias a la generosidad de mucha gente, quiero aportar un granito de arena al esparcimiento rolero continuando con mi tarea de recuperar entradas interesantes de mi anterior blog y escribiendo, en la medida de lo posible, nuevas.

Así, tras revisar su texto y contenido, comparto de nuevo con vosotros esta entrada, deseando que todos gocéis de buena salud.

Entrada publicada originalmente en Fragmentos de Rol el 27/11/2018

Continúo perseverando en mi empeño de complementar la última edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, la 20 aniversario, con cosas que considero útiles de las ediciones anteriores. Para la entrada de hoy recupero las Debilidades Tribales.

Pertenecer a una de las trece tribus Garou significa algo más para los Garou que su adhesión a una determinada filosofía, un orgullosa herencia o una forma de actuar para proteger a Gaia. Como todo en este juego, la pertenencia a la tribu tiene un importante significado también a nivel místico, y tiene también reflejo a nivel de reglas.

Hombre Lobo: El Apocalipsis contempla un sistema de debilidades tribales, si bien, a diferencia de juegos hermanos como Vampiro: La Mascarada o Momia: La Resurrección, estas debilidades se presentan como opcionales y no como algo intrínseco al juego.

¿Por qué usar las debilidades tribales?

Personalmente, me parece interesante mantener éste elemento. Ayuda a poner de manifiesto un aspecto más del carácter de cada una de las tribus, si bien es cierto que algunas me gustan o me parecen más acertadas que otras. Pero se trata de una visión personal más que otra cosa, y me parece que todas son viables en mesa.

¿Y... dónde aparecen las debilidades tribales?

Pues nunca se han incluido en los manuales básicos, a falta de comprobar la primera edición americana del juego, que no la tengo. Fueron apareciendo por separado en cada uno de los Libros de Tribu publicados para la segunda edición en castellano del juego, no así en sus sucesores de la edición revisada, donde se continuó haciendo mención a ellas pero sin explicarlas: sólo aparecen las mecánicas de las debilidades en las fichas de personajes pregenerados y en blanco de cada Libro de Tribu.

La versión más actualizada y completa de las mismas apareció en el reducido Libro del Narrador (La Factoría, 2001) para edición revisada, de apenas 61 páginas. A pesar de su corta extensión, en él encontramos información útil acerca de los Contemplaestrellas - exiliados del libro básico tras su abandono de la Nación Garou en favor de las Cortes de las Bestias -, los Fera, los túmulos y clanes, Renombre, armas... y los Defectos Tribales. Os los copio a continuación tal y como aparecen allí (y con las erratas corregidas cuando las he encontrado).


DEFECTOS TRIBALES

Los Narradores que deseen poner algo más de emoción en las vidas de sus jugadores, pueden estar interesados en el concepto de debilidades tribales. Son defectos de carácter de nacimiento que posee cada miembro de una tribu, si es que eliges usarlas, por supuesto. La ventaja principal de esta regla, es que hace que pertenecer a una tribu sea más parecido a una espada de doble filo, enfatizando que, en lo que se refiere a la familia, hay que aceptar tanto lo bueno como lo malo. Sin embargo, deberás ser justo a la hora de utilizar estas debilidades; si decides usar estas reglas, asegúrate de que se lo haces saber a los jugadores, para que no sientan que les estás persiguiendo. 

Algunas debilidades tribales son de naturaleza social; otras pueden ser genéticas, o incluso impuestas por la naturaleza del espíritu de la tribu o por la conexión con su tótem. Es responsabilidad del Narrador hacer respetar cada debilidad; puede que los jugadores "olviden" convenientemente de vez en cuando sus propias debilidades, cuando la situación se ponga delicada.

Por supuesto, no siempre tienes que hacer respetar las debilidades tribales, incluso aunque hayas decidido utilizar estas reglas. Muchas debilidades pueden ser superadas, o no aplicarse en ciertas situaciones. Estas excepciones deben ser escasas (puesto que si no una debilidad tribal no sería una verdadera debilidad), pero ayudan a que la debilidad pueda considerarse más como un defecto del carácter y no tanto como una ley de la naturaleza. 

CAMADA DE FENRIS

Intolerancia 

Los miembros de la Camada de Fenris nunca son animados a comprometerse con sus ideales. El constante énfasis de la tribu en luchar una batalla sin final y en no mostrar debilidades, suele generar un punto de vista bastante intolerante. Todos los miembros de la Camada poseen su particular objeto de desprecio, algo que no pueden soportar. Cuando tienen que enfrentarse a este estímulo, son incapaces de soportar su presencia y harán todo lo que esté en su poder para librarse de ello. 

El jugador puede definir una Intolerancia específica para su personaje (con la aprobación del Narrador), o bien escoger una de la lista siguiente. Las criaturas del Wyrm no pueden ser elegidas... se supone que todos los Garou, en especial los Fenrir, son incapaces de tolerar al Wyrm.

• Animales Inferiores: ¿Respetar a Aquellos Inferiores a Ti? ¡Ni hablar! En lo que a ti respecta, eso no es más que una estúpida regla de la Letanía. Defiendes a las criaturas inferiores porque es tu obligación, pero esos desgraciados, incluyendo humanos y lobos, no merecen ni una pizca de respeto. Un insulto serio por parte de un humano es más que suficiente para llevarte al frenesí.

• Artefactos de la Tejedora: Estás convencido de que la Tejedora es el gran enemigo, y te niegas a permitir que nada que tenga que ver con ella esté cerca de ti, sobre todo la tecnología. Desprecias por encima de todo a los Moradores del Cristal y a toda clase de urrah. Las armas que sean más complicadas que los arcos y las espadas no te interesan; y opinas lo mismo del resto de los artefactos tecnológicos, en particular los artículos de lujo.

• Cobardía: Odias la cobardía en todas sus formas, ya sea miedo a derramar sangre o temor a hacerse cargo en situaciones sociales. Cualquiera de tu manada que demuestre cobardía deberá responder ante ti. Si se vuelven las tornas, y eres tú quien cae en el frenesí cobarde, te ves tan consumido por tu propio odio hacia ti mismo que correrás riesgos innecesarios en tu intento de expiar tu momento de debilidad. 

• Compromiso: Para ti, el compromiso es tan malo como la rendición absoluta. Comprometerse es rendirse, y tú desprecias a quien recomienda ese tipo de tácticas. Te niegas a comprometer ninguna de tus creencias de modo voluntario; si un líder te fuerza a hacerlo, de acuerdo, pero eso no habla muy bien del buen juicio de dicho líder. 

• Debilidad: Odias la debilidad física y moral en los otros, desprecias a aquellos a los que consideras débiles y te niegas a tolerar tales imperfecciones en ti mismo. Esto te lleva a ser bastante despiadado; en el fondo, piensas que quienes necesitan ser salvados no lo merecen.

CAMINANTES SILENCIOSOS

Perseguidos 

Los Caminantes Silenciosos soportan una doble maldición; ya no pueden descansar dentro de los límites de su hogar ancestral, y son perseguidos por los espíritus de los muertos. Cuando un Caminante hace una tirada para caminar de lado, envía ondas a través de la Umbra Profunda, alertando a cualquier fantasma o muerto viviente de su presencia. Es casi seguro que algo aparecerá, bien para pedir la ayuda del Caminante o para destruirlo; en zonas como antiguos campos de batalla, cementerios y otros lugares de muerte, los Caminantes pueden atraer demasiado la atención para su propio bien.

Nota: El Quinto nivel del Don del Caminante Silencioso: Alcanzar la Umbra permitirá al Caminante entrar y salir de la Umbra sin temor a esta maldición. (Nota del Bibliotecario: Curioso)

COLMILLOS PLATEADOS

Locura 

Años de endogamia con manadas limitadas de Parentela se han dejado sentir entre los Colmillos Plateados. Cada Colmillo Plateado empieza el juego con un Trastorno Mental que sólo puede ser superado de manera temporal. Puede ser elegido por el jugador (con la aprobación del Narrador) o escogido al azar entre los de la siguiente lista. 

• Amnesia: En una situación muy estresante y traumática, olvidas quién eres. 

• Locura del poder: Estás obsesionado con el control y la dominación sobre otros. 

• Maníaco-depresivo: Sufres salvajes cambios de humor, que van desde la felicidad absoluta a la más profunda desesperación. Empiezas cada historia en una fase determinada, y pasas de una a otra por muchas y variadas razones. 

• Obsesión: Tiendes a cogerle apego a alguien o a algo, convirtiéndolo en el centro de tu vida. 

• Paranoia: Ves la influencia del Wyrm en todo. ¿Es qué los otros no lo ven? Quizás es porque ellos también han sido corrompidos. 

• Perfeccionista: Trabajas duro para que en tu vida siempre vaya todo perfectamente. Utilizas toda tu energía intentando impedir que las cosas vayan mal, y se sabe que caes en el frenesí cuando algo no sale como tú quieres. 

• Personalidad múltiple: Hay numerosas personalidades diferentes alojadas en tu cabeza. Durante periodos de mucho estrés puedes llegar a cambiar tu nombre, Naturaleza y Conducta. 

• Regresión: Tiendes a revertir a un comportamiento de niño (o de cachorro) en periodos de estrés extremo. 

CONTEMPLAESTRELLAS

Juegos mentales obsesivos 

El Contemplaestrellas que falla una tirada de Enigmas se obsesiona con el acertijo, y es incapaz de concentrarse en nada más hasta que encuentra la solución. Durante este tiempo, el Narrador puede elegir entre varios efectos menores para representar esta obsesión interna (pero sólo una cada vez), como pueden ser aislarse del mundo (dificultad + 1 en todas las tiradas de Percepción) o reacción lenta al estímulo exterior (dificultad + 1 en todas las tiradas de Iniciativa). 

FIANNA

Bajo Autocontrol: Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad añaden + 1 a la dificultad.

Los Fianna son una tribu tremendamente emocional, dados a arrebatos de alegría fanática, momentos de ira asesina y rachas de profunda melancolía. Su filosofía es vivir la vida al máximo; una filosofía que, por desgracia, no fomenta la disciplina tanto como sería conveniente.

FURIAS NEGRAS

Ira: dificultad -1 para llegar al frenesí cuando es provocada por hombres.

Las Furias Negras no toleran a los hombres maltratadores; han experimentado de primera mano la clase de violencia que un hombre es capaz de inflingir a una mujer o a un niño, y conservan esos malos recuerdos. La misma Pegaso refuerza el rechazo de las Furias a aceptar a los machos dominantes como "parte del orden natural". Cuando una Furia debe poner freno al frenesí provocado por un macho humano (o un varón cambiaformas, un vampiro, o cualquier otro ser de apariencia humana masculina), su dificultad se reduce en 1, hasta un mínimo de 2. Esta debilidad se puede superar en los casos en que la Furia trata con un hombre en el que ha aprendido a confiar incondicionalmente, o por el que siente mucho afecto. 

GARRAS ROJAS

Afinidad con el Kaos: Incapacidad para recuperar Gnosis en las ciudades.

Los fuertes lazos de los Garras Rojas con la textura espiritual de la naturaleza, les perjudican cuando abandonan su abrazo. Los Garras son incapaces de recuperar Gnosis en una ciudad, excepto cuando están dentro de un túmulo. 

HIJOS DE GAIA

Velo Débil: Testigos +4 en la Tabla de Delirio.

Puesto que los Hijos de Gaia no participaron fervientemente en el Impergium, su tótem tribal les ha concedido una cantidad extra de serenidad. Los humanos que ven a los Hijos de Gaia en su forma Crinos no sufren el Delirio de modo tan fuerte, y su reacción en la tabla de Delirio aumenta cuatro puestos (hasta "Terror" en el peor de los casos). Algunos Hijos de Gaia no ven esto como una debilidad, pero la verdad es que sin la protección añadida del Velo, los Hijos corren el peligro de violar una de las leyes más sagradas de la Letanía. No hay modo fiable de superar este defecto; de hecho, si el Hijo de Gaia comienza a provocar fuertes reacciones de Delirio otra vez, será sólo a intervalos aleatorios (e inoportunos).


MORADORES DEL CRISTAL

Afinidad con la Tejedora: Incapacidad para recuperar Gnosis en espacios naturales.

La afinidad única de los Moradores del Cristal con las pautas de las ciudades, les limita cuando salen del ambiente que han escogido. Tienen dificultad para hacer uso de las energías del Kaos cuando están lejos de las zonas urbanas, y no pueden recuperar Gnosis en plena naturaleza (excepto en un túmulo). 

ROEHUESOS

Marginados Sociales: dificultad + 1 en cualquier tirada Social en la que participen miembros de otras tribus.

El resto de la Nación Garou no tiene lo que se dice mucho respeto por los Roehuesos. Incluso cuando un Roehuesos realiza una hazaña extraordinaria, los elogios van a menudo acompañados por un tonillo del tipo "Lo hizo realmente bien... sobre todo para uno de su tribu". Por ello, los Roehuesos en general sufren de un modificador de dificultad + 1 en cualquier tirada Social hecha para impresionar, intimidar o algún otro acto relacionado con otras tribus. Normalmente esta debilidad puede superarse dependiendo del caso, a medida que los otros hombres lobo aprenden a respetar, e incluso admirar, al Roehuesos en cuestión. 

SEÑORES DE LA SOMBRA

Daga del Fracaso: Pérdida de 1 punto de Renombre con cada fracaso. 

Cuando un Señor de la Sombra fracasa en su intento por llevar a cabo una tarea que normalmente le hubiera hecho ganar Gloria, Honor o Sabiduría, pierde un punto de Renombre temporal en la categoría adecuada. Si hubiera podido ganar Renombre en más de una categoría, se resta sólo de la categoría que hubiera aumentado más. Esto, además del Renombre que pierda normalmente por sus acciones. Este hecho no afecta al proceso normal de Renombre de ninguna otra manera; si el Señor de la Sombra tiene éxito en la acción, entonces consigue la cantidad normal de Renombre. 

UKTENA

Curiosidad intensa 

Los Uktena se ven casi patológicamente obligados a resolver cualquier misterio que se les presente; su tótem es un espíritu de secretos y conocimiento oculto, y se sienten casi coaccionados a recopilar todo el conocimiento posible para su tribu. Cuando un Uktena se entera de que alguien sabe algo que él desconoce, su juicio se trastorna hasta que es capaz de desvelar dicho secreto. El Narrador puede imponer varios castigos al personaje hasta que descubra el secreto. Por ejemplo, tener problemas para concentrarse (dificultad + 1 en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad), mal genio (dificultad -1 en frenesí) o disposición hosca (dificultad + 1 en cualquier tirada Social). 

Sin embargo, cuando un Uktena ha descubierto la verdad sobre un secreto de una manera particularmente ingeniosa o inteligente, puede ganar un punto temporal de Sabiduría o de Renombre, o recuperar un punto ya gastado de Fuerza de Voluntad (a elección del Narrador). 

WENDIGO

La Rueda de las Estaciones 

Los Wendigo han vivido durante mucho tiempo en estrecho contacto con la Tierra y sus siempre cambiantes estaciones. Tienen una debilidad distinta según la estación del año, pero ganan poder en invierno, la estación de su tótem. 

Primavera: añade + 1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad; la efervescencia de la nueva vida distrae a los Wendigo. 

Verano: -1 en dificultad de las tiradas de frenesí; el verano es la estación tradicional de la guerra. 

Otoño: + 1 en dificultad en cambiar de forma; el mundo se frena en otoño, y surgen menos cosas nuevas. 

Invierno: -1 en dificultad de tiradas de absorción; el invierno es la estación del Wendigo, que usa su odio y su ira para fortificarse durante esta época.

Aquí termina el texto del Libro del Narrador. Pero añadiré lo siguiente...

BOLA EXTRA UNO: Danzantes de la Espiral Negra

Locura corrupta

Es irónico que la tribu traidora, corrompida por el patronazgo del Wyrm, comparta un trastorno similar al de quienes se consideran los Garou más puros. Sin embargo, y aunque en ocasiones la locura de los hijos de Halcón pueda alcanzar niveles preocupantes, no tiene nada que ver su alcance ni su causa. La pérdida de la cordura de un Danzante no tiene nada que ver con la genética... bueno, o quizá también un poco... pero es también resultado de su cercanía constante a las energías corruptoras del Wyrm y, por encima de todo, de su exposición al enajenante Laberinto de la Espiral Negra durante su Rito de Paso. Nadie que recorra sus demenciales espiras lo abandona con su psique intacta. Según afirman los Danzantes, es una forma de iluminación reservada únicamente a los elegidos del Padre Wyrm. Esta revelación quiebra la mente del hombre lobo y la "bendice" con un trastorno mental. Si bien puede escogerse cualquiera de los que aparecen en el básico de Hombre Lobo, tienden a ser más pronunciados, oscuros, retorcidos y atemorizantes.

BOLA EXTRA DOS: ¿Y qué pasa con los Ronin?

Como ya dije más arriba, las debilidades tribales son tabúes y características más bien místicas derivadas de la pertenencia de un Garou a determinada tribu. Por ende, cuando un Garou es expulsado de la suya y de la Nación Garou, lo normal sería que dejasen de afectarle, ¿no?

Ni mucho menos.

Un Ronin ya no forma parte de su Tribu, pero la impronta mística de la misma permanece en él a pesar de su exilio forzoso. ¿Tendría sentido que un Colmillo Plateado Ronin se "curase" mágicamente de su trastorno mental por ser expulsado de la Tribu de Halcón? ¿Lo tendría que un Morador del Cristal comenzase de forma espontánea a poder obtener Gnosis en los entornos naturales? Yo creo que no. Mantendría su debilidad Tribal a pesar de su expulsión y en adición a los problemas derivados de su nueva condición de Ronin (ver p. 510 del H20).

BOLA EXTRA TRES: ¿Y si un Garou cambia de Tribu?

En primer lugar, recordemos que cambiar de Tribu no es algo que ocurra para nada con frecuencia dentro de la Nación Garou. Dicho esto, sería algo para ver en cada caso concreto. Tomemos como ejemplo el de un Metis de los Señores de la Sombra se harte de ser maltratado por sus supuestos pares y acabe recalando entre los Hijos de Gaia. Sería razonable que dejase de sentir el peso de la Daga del Fracaso sobre su cabeza, y su nueva condición como hijo de Unicornio infundiese la impronta mística, suavizando el impacto del Delirio en quienes lo contemplasen. Eso entra dentro de lo razonable.

Ahora tomemos el de un (muy) desgraciado Camada de Fenris cuyo linaje o acciones se hayan visto mancillados por la vergüenza, el fracaso o la corrupción y fuese expulsado de la Tribu. Tras un doloroso periodo como Ronin, el guerrero acaba uniéndose a los únicos que deciden no volverle la espalda: los Roehuesos. ¿Borraría ésta catártica experiencia la Intolerancia del Garou? Podría ser, pero es tan probable o más que mantenga sus prejuicios como que adopte otros nuevos. Y, por supuesto, adoptaría la debilidad tribal de los Hijos de Rata.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Dicho todo esto, ¿qué pensáis? ¿Es interesante jugar con las debilidades tribales, o son un elemento innecesario?

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