martes, 30 de junio de 2020

Fanhunter: Urban Warfare

Nos despedimos de Junio (porque para qué vamos a mencionar Mayo...) con nueva sección en la Biblioteca: wargames. Abrimos boca con Fanhunter: Urban Warfare, un juego que salió por mayo de 2017 más o menos (parece mentira que haya pasado tanto tiempo, caray) pero al que no me he decidido a echarle el guante hasta principios de este mes. He tenido una suerte bárbara porque lo he comprado de segunda mano nuevo sin desprecintar, de modo que lo he estrenado igual que si acabase de llevármelo de una tienda. Ya sabéis que desde Una Biblioteca Rolera animamos a que roleros, jugones, wargamers y demás miembros de tribus frikis a que den salida a todas aquellas cosas que están en nuestras bibliotecas muriéndose del asco y que tenemos únicamente por afán completista y/o síndrome de Diógenes lúdico. ¡Los juegos merecen ser jugados!

Fanhunter: Urban Warfare
Mi experiencia con los wargames es bastante limitada. Jugué a Warhammer Fantasy desde la adolescencia hasta los veintipico, momento en que me pasé a Warhammer 40.000, y de ahí no me he movido apenas un ápice, por un mix de falta de interés en otros juegos, ganas, tiempo o contrincantes (al igual que con el rol, me muevo en esto sólo dentro de mi círculo de amigos). Además, después de la inversión que hice en 40k, como para picar con otro juego sacacuartos.


Pero siempre le he tenido mucho cariño a Fanhunter, uno de mis primeros juegos de rol. Y eso a pesar de apenas haberlo catado en mesa, pero eso no me ha impedido pillar todo lo que he podido del juego de rol y buena parte de los comics del universo creado por Cels Piñol. Si bien es cierto que soy más fan de las épocas iniciales que de las últimas - por el estilo del dibujo y la frescura de las historias -, siempre lo he tenido cerca del corazoncito friki. Por eso cuando supe de Fanhunter: Urban Warfare me interesó desde el principio. No tuve la suerte de conseguir el Batallitas en su día ni después, de modo que era una buena oportunidad, pero me duele gastarme el dinero en un juego que, con sinceridad, lo voy a usar para jugar a priori contra mi mismo hasta descubrir si tengo la suerte de que mi progenie siga mis pasos. De ahí que haya esperado pacientemente hasta que ha surgido una ocasión de conseguirlo a precio reducido.

No he querido dejar pasar mucho tiempo para evitar perder la emoçao inicial, así que dos días después de comprarlo monté una escaramuza de prueba de la que he salido razonablemente contento. No ha habido tiempo de empollarlo seriamente: ha sido salir al terreno de juego sin calentar ni nada, a lo loco. Montar lo poco que necesita montar - básicamente los indicadores de las fichas para distinguir fans de la Resistencia y Fanhunter si no tienes las minis pintadas - desplegar el escenario y las unidades y arreando, que es gerundio. Estoy seguro de que se me ha escapado alguna regla por ahí, y varias veces he descubierto que estaba aplicando algo mal entre turno y turno, pero ha dado para tantear bien el juego en lo más básico.

Escogí el modo de juego de Escaramuza, puesto que para estrenarlo y probar no quería complicarme mucho. Así que monté dos sencillas listas de 90 puntos:


RESISTENCIA: Nando Dixkontrol+3 Furiosas+3 Castigadores


EL PAPADO: Killer Dog+3 Fanhunters de Asalto+3 Fanhunters Antidisturbios

Hay dos tipos de unidades: los héroes y las tropas. Los héroes pueden ir en solitario o como líderes de unidad, lo cual proporciona habilidades a la tropa que acompañan. También pueden ser comandantes, lo cual da acceso a una nueva habilidad de héroe. Ambas opciones se deben pagar en puntos.

La iniciativa la deciden entre el azar y los jugadores: se meten tantas fichas de fanhunter o resistencia en una bolsa y se van sacando a ciegas, y los jugadores van decidiendo qué unidad mueven cada vez que sale una ficha de su bando. Tras activarse, cada unidad puede llevar a cabo dos acciones: una de movimiento y/o una acción general. En la carta de cada unidad se indica el número de casillas que puede moverse por turno (también hay opción de no hacer el movimiento por casillas sino por distancia con metro, en un estilo más wargamer), que puede verse reducido si la unidad pasar por terreno difícil. También se puede renunciar al movimiento en favor de usar la precisión para aumentar las posibilidades de impactar. Las acciones generales permiten a la unidad hacer el resto de acciones posibles, como atacar al cuerpo a cuerpo o a distancia, usar poderes de la pichurrina, buscar objetos en elementos de escenografía, etc... o correr para tener una segunda acción de movimiento.

Cada unidad tiene una tarjeta, como decía, en la que se indica también el número de dados que puede emplear para cada tipo de acción. Se usan Xd6 que se tiran contra un umbral de éxito: todos los dados cuyo resultado sea inferior se descartan y el resto se consideran éxitos. En los ataques, por ejemplo, se comparan los éxitos del atacante y los del defensor con su tirada de Defensa: si el atacante los supera, el defensor recibe una herida (suficiente para matar a cualquier mini que no sea un héroe). Si es el defensor quien supera o iguala, no ha pasado nada.

En una partida normal, los jugadores irían emplazando elementos de escenografía por turno, o como acordasen hacerlo. Hay de todo: coches, camiones, pilas de cajas, estanterías con cómics y rol, fosos, una estatua de Alejo I... dependiendo del elemento se considera que ofrece cobertura, si es terreno difícil o infranqueable. Y en muchos de estos elementos nuestras tropas pueden rebuscar en pos de objetos que supongan una ventaja estratégica.

No quería disiparme en buscarle un trasfondo a la escaramuza, de modo que el asunto fue una mera ensalada de tiros hasta ver quién era el último que quedaba en pie. Todo regado con Capitán Morgan y de hilo musical Terminator I y II, las buenas. Iba a haber puesto La Roca como homenaje a mi cómic favorito de Fanhunter, pero no la tenía a mano en ése momento. Y dicho esto, al turrón.

Comienza la escaramuza
Turno 1: Movimientos varios para irse posicionando.

Turno 2: Primera baja Fanhunter, un Antidisturbio que protege con su vida a Killer Dog. Ah, el deber... A cambio dos Furiosas caen tras recibir sendos mamporros de los compañeros de unidad del finado. Donde las dan... Dixkontrol por su parte tumba a un FH de Asalto. De momento la cosa está igualada.

Turno 3: La última Furiosa es acribillada ante Killer Dog. Uno de los Castigadores le abre un ombligo nuevo a otro FH de Asalto.

Final del tercer turno
Turno 4: Los comandantes toman la palabra. Killer Dog mata a un Castigador y Dixkontrol a un Antidisturbio mientras va retirándose estratégicamente. Aún así, se lleva una piña y su primera Herida.

Turno 5: Killer Dog sigue en racha y manda al Walhalla a otro Castigador. Su último compañero de escuadra le dice un "Eh, espérame" tras recibir un balazo del FH de Asalto que queda. Pinta feo para la Resistencia.

Turno 6: Dixkontrol nivela las cosas acabando con el último Antidisturbio mientras hace la del cangrejo hacia el interior del edificio.

Nando resistiendo cual galo irreductible
Turno 7: El héroe de la Resistencia se parapeta dentro de un edifício y trata de dar con algo que le sea de utilidad en la cobertura. Sólo consigue un p... adoquín sin uso ni utilidad. Killer Dog y el FH restante se dividen para rodearlo.

Turno 8: Dixkontrol no se deja acogotar y hace una salida. El último Fanhunter raso espicha. Comienza un duelo de titanes.


Turnos 9 a 14: Killer Dog y Nando Dixkontrol se enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo denso y tedioso que no decanta la balanza en favor de ninguno de los dos, en el cual probablemente se han dicho de todos menos "guapo".

Turno 15: Dixkontrol decide tomar distancia para enseñarle a Dog su recortada especial. Lamentablemente falla. El perro del Papa Alejo no desaprovecha la oportunidad de devolverle la galantería con su Desert Eagle .50 y de un tiro certero le roba el aliento al veterano DJ. Por algo es el mejor en su trabajo.


La partida ha durado lo que la primera de Terminator mas la fuga de Pescadero de la segunda. Obviamente no estaba centrado al máximo y he tenido que andar consultando las reglas cada dos por tres, pero al no ser muchas y ser sencillas no ha habido problema. Cualquiera acostumbrado a Warhammer se merienda estas reglas con patatas. El juego me ha parecido ágil y sencillo, aunque me falta claro probar muchas opciones (los psíquicos, los poderes de la pichurrina, las armas pesadas...), cosa que espero poder hacer en breve porque me ha dejado buen sabor de boca. También es tan rejugable como cualquier wargame, y los tableros de juego se pueden ir combinando para presentar campos de batalla relativamente diversos. La calidad de las fichas de cartón, las ilustraciones de las mismas y el gramaje del cartón están bien y parecen haberse presentado en número suficiente. Las miniaturas están en general bien, acordes a la estética actual de los narizones, aunque en concreto las de los Castigadores son las que menos me han gustado, la postura me parece forzada y los brazos demasiado delgados. Pero las demás en general me han gustado. Veremos a ver si me pongo en algún momento a pintarlas, la verdad es que los marcadores de colores para las bases (naranja para la Resistencia, azul para los Fanhunters) cumplen bien la función de ayuda visual y dada mi escasez habitual de tiempo es posible que se queden como están indefinidamente.



Resumiendo, no me parece mal juego. He visto alguna reseña que menciona pequeños agujeros en las reglas, pero en ésta primera toma de contacto no he visto nada llamativo. Lo malo es que me acabo de enterar de que hay una expansión - Fanhunter: Urban Assault. The Sequel: Underworld - de las alcantarillas, que incluyen los macutes como tropas y a dos de mis personajes favoritos del universo Fanhunter: Ridli Scott y el Macute Mutante. Pero por el momento creo que estoy a salvo. Ya bastante con este por una temporada larga.

Por cierto, como última curiosidad, las citas de los cómics que adornan las reglas aparecían ya todas - menos una - en el manual del juego de rol de 1992.

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